GAMECUBE

Nintendo GameCube es una consola de juegos de computadora doméstica lanzada por Nintendo en Japón y los Estados Unidos y Canadá en 2001, así como en las regiones de FRIEND en 2002. GameCube es la entrada de Nintendo en la sexta generación de consolas de videojuegos y la sucesora de su anterior. consola, la Nintendo 64. La GameCube se enfrentó a la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft.

GameCube es la consola inicial de Nintendo que usa discos ópticos como su principal herramienta de almacenamiento. Los discos tienen un diseño basado en miniDVD, sin embargo, el sistema no fue diseñado para reproducir DVD o CD de audio de tamaño completo a diferencia de sus rivales, y generalmente se concentra en los juegos. La consola admite juegos en línea limitados para un puñado de juegos a través de un adaptador de módem o de banda ancha de GameCube, así como también se puede conectar a un desarrollo infantil de videojuegos con una televisión por cable de enlace web, lo que permite a los jugadores obtener acceso a atributos especiales del juego utilizando el portátil como una segunda pantalla y también un controlador como una Wii U.

La recepción de GameCube fue en general favorable. La consola fue elogiada por su controlador, una colección completa de aplicaciones de software y juegos premium, sin embargo, fue criticada por su diseño exterior y falta de atributos. Nintendo comercializó 21,74 millones de sistemas GameCube en todo el mundo antes de que la consola fuera cancelada en 2007. Su seguidora, la Wii, se lanzó en noviembre de 2006.

Fondo
En 1997, se introdujo una empresa de diseño de hardware gráfico llamada ArtX, integrada por veinte ingenieros que anteriormente habían operado en SGI con el estilo del equipo gráfico de la Nintendo 64. El equipo estaba dirigido por el Dr. Wei Yen, que en realidad había sido el jefe de Procedimientos de Nintendo de SGI, el departamento responsable del estilo arquitectónico fundamental de Nintendo 64.

Lanzamiento
GameCube se lanzó en Japón el 14 de septiembre de 2001. Aproximadamente 500.000 dispositivos se entregaron a tiempo en las tiendas. La consola se configuró para presentarse dos meses después en los Estados Unidos y Canadá el 5 de noviembre de 2001, sin embargo, el día se retrasó en una iniciativa para aumentar la cantidad de dispositivos disponibles. La consola finalmente se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001, con más de 700,000 dispositivos enviados a la región. Otras regiones siguieron el ejemplo de la lista a continuación, comenzando con Europa en el segundo trimestre de 2002.

El 22 de abril de 2002, el programador profesional de consolas de Nintendo, Factor 5, anunció su conjunto de crecimiento de software de audio 3D denominado MusyX. En colaboración con Dolby Laboratories, MusyX ofrece sonido de borde basado en movimiento codificado como Dolby Pro Reasoning II.

Equipo
Howard Cheng, supervisor técnico del crecimiento de la tecnología de Nintendo, declaró que el objetivo de la compañía era elegir un “estilo RISC básico” para ayudar a acelerar el avance de los videojuegos haciéndolo más fácil para los desarrolladores de software. IGN informó que el sistema fue “hecho desde el principio para atraer a desarrolladores externos al ofrecer más potencia a un precio menos costoso. El documento de estilo de Nintendo para la consola especifica que el precio es de mayor valor, respetado por área”. El vicepresidente de estado de ArtX, compañero de equipo, Greg Buchner, especificó que su pensamiento principal sobre el diseño del hardware de la consola era apuntar a los desarrolladores en lugar de a los jugadores, y también “comprobar la clarividencia” y reconocer “lo que va a permitir a los Miyamoto-sans de el mundo para desarrollar los mejores videojuegos. A partir del diseño de GameCube en 1998, Nintendo se asoció con ArtX (luego de la adquirida por ATI Technologies durante el desarrollo) para el razonamiento del sistema y la GPU, y con IBM para la CPU. IBM desarrolló un PowerPC -Procesador basado en expansiones de construcción personalizadas para la consola de próxima generación, conocida como Gekko, que funciona con 485 MHz y cuenta con una unidad de punto flotante (FPU) capaz de un rendimiento completo de 1.9 GFLOPS, así como un pico de 10.5 GFLOPS . Llamada “una extensión del estilo IBM PowerPC”, la CPU Gekko se basa en la PowerPC 750CXe con tecnología moderna CMOS de 0,18 μm de IBM, que incluye interconexiones de cobre. oes para 162 MHz y, junto con los gráficos, se encarga de varias otras tareas con su cpus de audio y entrada / salida (E / S)

Juegos de PC en Internet
Ocho juegos de GameCube admiten conexión de red, cinco con asistencia de Internet y tres con soporte de red de área local (LAN). Los únicos juegos calificados para Internet lanzados en áreas occidentales son tres juegos de rol (RPG) de la serie Phantasy Celebrity de Sega: Phantasy Star Online Episodios I y II, Phantasy Star Online Episodios I y II y también, así como Phantasy Celebrity Online Episodio III : TARJETA Revolución. Los servidores principales se desactivaron en 2007, sin embargo, los jugadores aún pueden conectarse a servidores personales mantenidos por los fanáticos. Japón recibió dos videojuegos adicionales con habilidades Net, un RPG cooperativo, Homeland y un videojuego de béisbol con material descargable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Finalmente, tres juegos de carreras tienen configuraciones multijugador LAN: 1080 ° Avalanche, Kirby Air Trip, y también Mario Kart: Double Dash. Estos 3 juegos se pueden ejecutar a través de Internet con una aplicación de software COMPUTADORA de terceros con la capacidad de excavar el tráfico de red de GameCube. En nuestro sitio roms-descargar.com puedes descargar juegos gratis en tu dispositivo
Para jugar en línea, los jugadores deben configurar un adaptador de módem o de banda ancha principal en su sistema, considerando que GameCube no tiene capacidades de red fuera del paquete. Nintendo nunca encargó servidores web o soluciones de red para la interfaz de usuario con la consola, pero permitió que otros editores lo hicieran y los encargó de administrar las experiencias en línea de sus juegos.

Cuota de mercado
Con GameCube, Nintendo dejó de trabajar para recuperar la cuota de mercado perdida por su precursora, la Nintendo 64. A lo largo de la esperanza de vida de su generación de consolas, las ventas de equipos de GameCube se quedaron muy por detrás de su competidor directo, la PlayStation 2, y también un poco por detrás de la Xbox. . El atractivo “familiar” de la consola y la falta de asistencia de desarrolladores externos específicos alteraron la GameCube hacia un mercado más joven, que era un mercado minoritario de la población de videojuegos durante la sexta generación. Muchos juegos de terceros destacados entre adolescentes o adultos, como la exitosa colección Grand Theft Vehicle y varios juegos de disparos en primera persona vitales, omitieron GameCube por completo para PlayStation 2 y Xbox.
Desde junio de 2003, GameCube tenía una participación de mercado del 13%, conectándose con Xbox en ventas, pero muy por debajo del 60% de PlayStation 2.

Juegos
En su vida útil de 2001 a 2007, se lanzaron más de 600 videojuegos para GameCube.
Nintendo se identifica tradicionalmente por lanzar juegos originales de vanguardia, especialmente de la colección Super Mario y también The Legend of Zelda. Esta colección de primera mano hizo avanzar la GameCube y reforzó la popularidad de la consola. Como autor, Nintendo también se concentró en desarrollar nuevos negocios de franquicias, como Pikmin y Animal Crossing, así como en renovar algunos que se saltaron el sistema Nintendo 64, especialmente la serie Metroid con el lanzamiento de Metroid Prime. La consola también tuvo éxito con los aclamados The Tale of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunlight, y su videojuego más vendido, Super Hit Bros. Melee, con 7 millones de duplicados en todo el mundo. Aunque comprometido con su colección de software, Nintendo fue criticado por no presentar suficientes videojuegos durante la ventana de inicio de lanzamiento de la consola, un sentimiento agravado por el lanzamiento de Luigi’s Estate en lugar de un videojuego de Mario 3D.
Al principio de los antecedentes de Nintendo, la firma había logrado un éxito sustancial con el soporte de desarrolladores de terceros en el sistema de disfrute de Nintendo y también en Super NES. Sin embargo, los competidores de Sega Genesis y PlayStation de Sony en la década de 1990 transformaron el panorama del mercado y disminuyeron la capacidad de Nintendo para obtener soporte especial de terceros en la Nintendo 64. Los medios basados ​​en cartuchos de la consola también estaban mejorando el costo de producción. software, en contraste con los discos ópticos menos costosos y de mayor capacidad utilizados por PlayStation.
Con GameCube, Nintendo planeaba cambiar la tendencia, como lo muestra la variedad de juegos de terceros ofrecidos en el lanzamiento. El nuevo diseño de disco óptico presentado con GameCube mejoró significativamente la capacidad y redujo los costos de producción. La estrategia funcionó principalmente. Exclusivas de alto nivel como Celebrity Wars Rogue Armada II: Rogue Leader de Aspect 5, Resident Evil 4 de Capcom, así como Steel Equipment Solid: The Twin Snakes de Konami tuvieron éxito. Sega, que terminó siendo un desarrollador externo después de detener su consola Dreamcast, portó videojuegos de Dreamcast como Crazy Taxi y Sonic Adventure 2, así como nuevas franquicias establecidas, como Super Ape Round. Varios desarrolladores externos se pusieron a trabajar con el nuevo negocio de franquicias de Nintendo, que consiste en Celebrity Fox Assault y Donkey Konga de Namco, así como Wario Globe de Treasure.
Algunos diseñadores de terceros, como Ubisoft, Disney Interactive Studios, Humongous Entertainment y EA Sports, continuaron lanzando videojuegos de GameCube en 2007.